探秘东南亚手游市场之——印尼

探秘东南亚手游市场之——印尼

来源: 发布时间:2014-01-08 字体大小:

 作为“VISTA”五国(展望五国:越南,印度尼西亚,南非共和国,土耳其,阿根廷)之一,印尼被认为是市场潜力巨大、未来经济会飞速发展的新兴国家。在2013年手游全球化浪潮中,印尼市场显现出了它强劲的生命力,成为东南亚移动游戏主力国之一。对于中国的手游厂商来说,东南亚是迈出海外的第一步,而印尼则是东南亚充满诱惑力的战略要地。

  为助力中国游戏早日走向全球,发展壮大中国游戏产业。由中国面向东盟最权威的技术转移服务机构——中国—东盟技术转移中心(CATTC)发起,联合手游海外发行著名品牌Gamelala共同搭建中国手游与东南亚企业的合作桥梁。特别针对中国手游企业关注的问题,举办系列东南亚专访,让国内企业更深入地了解东南亚市场;同时面向全国精选优秀手游产品,使其通过权威通道快速进入东南亚目标市场。

  继第一、二期访谈成功推出之后,本期主要聚焦印尼游戏市场,特别邀请印尼知名运营商Axiata XL game division manager——Adam接受采访。采访内容中CATTC简称“C”, Adam简称“A”。现将访谈了解到的印尼游市场主要信息整理如下,以供中国企业朋友参考。

  1、 印尼移动用户市场挖掘潜力巨大。

  印尼有超过2.4亿人口,约有8000万的移动互联网用户,拥有东南亚最年轻的的移动互联网用户群。功能机仍占据主要市场份额,单机游戏利润较大;智能机持有量较低,安卓系统为主流。

  2、 在印尼受欢迎的手机游戏主要有RPG、模拟经营类、即时战略类。免费游戏应用、游戏内付费在印尼非常流行,特别是游戏内有社交元素类的游戏。

  3、 用户付费习惯良好,PC游戏的ARPU值为50K rupiah (印尼盾),手机游戏的ARPU 10K rupiah(印尼盾)。

  4、 在印尼社交网络最受欢迎,Facebook用户增速快。印尼的移动运营商甚至专门制定了Facebook套餐、Twitter套餐以满足用户的需要。

  以下为访谈实录

  C:Axiata XL是印尼三家最大的电信运营商之一。能否介绍当下印尼移动网络市场用户情况是怎么样的呢?

  A:目前,印尼有超过2.4亿人口,约有8000万的移动互联网用户,3G渗透率达17%。印尼有八成以上的手机用户是功能机,智能手机的持有量在20%左右。Android/ iPhone/适配器/平板电脑的增长速度>200%。印尼拥有东南亚最年轻的的移动互联网用户群,玩家人数可达400万。社交网络Facebook和Twitter在印尼非常流行。印尼人口众多,个人电脑普及程度不高,互联网资源有限,因此,移动游戏成为其充实休闲时间的最佳方式。

  C:手机游戏已经从轻度单机游戏发展到重社交的智能机游戏,这类游戏在印尼运营的情况怎么样?

  A:简单的单机游戏依然能够在功能机上获得较大利润。对于智能机,免费游戏应用、游戏内付费在印尼非常流行,特别是游戏内有社交元素类的游戏。在智能手机应用下载方面,游戏的下载量达到69.4%,增长潜力大。

  C:印尼市场Blackberry用户有很大数量。但是现在Blackberry的系统在内容提供上已经落后于其他平台,对BB用户来说,不是好事情,Axiata XL如何面对这个挑战?

  A:为了在整个市场中分得利润,我们刚刚发布了自己的appstore,欢迎开发者以及合作伙伴加入。

  C:在Kota Games平台上下载量最大的游戏类型是什么?这些游戏类型反映出印尼用户对什么样的游戏最喜欢?

  A:Kotagames并不是大家理解的一个简单游戏下载平台,以前是简单网页游戏的主页,现在已经发展为一个功能机的游戏论坛。虽然不能反映出所有印尼人对游戏的喜好,但是它帮助我们在不能玩android游戏的功能机用户那里获得利润。在印尼受欢迎的手机游戏有RPG、模拟经营类、即时战略类,目前在印尼占据GooglePlay 榜首的《pou》就是一款模拟经营类的经典游戏。

  C:Axiata XL在游戏推广上的渠道和推广策略是怎么样的?

  A:主要通过UUSD,WAP,WEB,广播 UUSD,WAP, WEB, broadcast。

  C:印尼市场用户android/IOS/WP/blackberry OS占比如何?请具体介绍下用户数量、智能机用户的百分比,以及各个平台的百分比,在Kota Games上付费情况和政策 (例如服务/产品/价格/市场策略/广告推广)。

  A:2011年的印尼智能手机操作系统Blackberry还有占超4成的市场份额,达43%,而在2012年已经下滑至37%。2012年Windows占到2%,IOS占到2.5%,同时安卓系统份额最高达到56%,2013年已经超过了60%。XL有700万用户,70%为GPRS用户,15%智能机用户(android占比最大)。在Kota Game上,用户依然用话费余额消费,但是他们在用GPRS玩Kota Game时是没有流量费用的。在Kota Game上的市场策略是,通过电信网络渠道(USSD,WAP,WEB,广播)。Kota Game也帮助XL做宣传,比如在浏览器中购买传统的广告位。

  C:印尼手机用户下载游戏一般是通过3G/WIFI/WAP中的哪种,游戏包的大小会不会影响用户的体验?

  A:游戏包的大小对用户没有影响,他们喜欢这个游戏时,他们自己会选择,用户更喜欢使用3G网络。印尼3G的渗透速度非常快。

  C:印尼在游戏审批上是否和中国类似,过审会不会成为中国游戏企业在印尼发行的最大问题?印尼地区榜单排名前五的手机游戏一般是什么水平?

  A:除了赌博和色情,其他的类型都可以。排名靠前五的游戏主要来自Gameloft和EA。

  C:印尼用户游戏付费能力和付费习惯如何?

  A:印尼电脑普及率较低。很多人还没有掌握利用网络获取免费资源的方法。因此在使用功能机的这些年,他们养成了良好的付费习惯。目前,PC游戏的ARPU值为50K rupiah (印尼盾),手机游戏的ARPU 10K rupiah(印尼盾)。

  C:你们认为中国移动互联网企业与XL主要合作方向有哪些?可以通过什么样的渠道或方式来达成合作?

  A:主要有四个方面:视频、音乐、游戏和XL自己的app store。任何未来的合作都要基于这些业务。

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